«This War of Mine» – Sivilt liv i en krigssone

Opplegget er hentet og bearbeidet fra Gaute Hauges opplegg på IKT i praksis.

Hva er det som avgjør hvilke verdier og holdninger vi har som mennesker? Er det menneskene vi har rundt oss som påvirker oss eller er det samfunnet og dens situasjon som er avgjørende? I overlevelsesspillet «This War of Mine» skal elevene lære om hvilke konsekvenser krig og konflikt kan få for et samfunn og menneskene i et samfunn.

Innledning

This War of Mine (TWOM) er et overlevelsesspill inspirert av Bosnia-krigen og beleiringen av Sarajevo fra 1992-1996. Produsentene av spillet har brukt historier og andre kilder fra denne beleiringen til å sy sammen et realistisk post-apokalyptisk scenario. I spillet kontrollerer man en gruppe sivile overlevende som har søkt tilflukt i et provisorisk husly i den beleirede og krigsherjede fiktive byen, Pogoren. Hovedmålet er å få disse til å overleve krigen med de materialer, verktøy og andre ressurser som man kan samle sammen ved hjelp av karakterene i spillet. Disse karakterene har få eller ingen egenskaper som gjør de kvalifiserte til å overleve på egenhånd, og det blir derfor spilleren sitt ansvar å holde dem i live. Valgene man må ta for å klare seg gjennom spillet er mange og vanskelige, og kan derfor brukes i flere fag og fagområder. Dette undervisningsopplegget er rettet mot samfunnsfag og temaene internasjonale forhold, samfunn, sosialisering og kriminalitet.

Slik gjør du

TWOM har en forholdsvis enkel spillmekanikk og det er ikke en forusetning at elevene har en spillbakgrunn for å mestre spillet. Etter at spillet er installert på PC eller nettbrett bør lærer ta en kort felles gjennomgang av de viktigste funksjonene, derfor er det nødvendig at lærer selv har satt seg inn i spillet. Deretter kan elevene sette i gang med spillingen, gjerne i kombinasjon med oppgaver. For å få et størst mulig læringsutbytte er det, etter min mening, best å la elevene jobbe to og to. Da kan én elev spille, mens den andre svarer på skriftlige oppgaver knyttet til spillet. For å få likt læringsutbytte er det viktig at elevene bytter på hvem som spiller og hvem som besvarer oppgavene.

  • Spilletid: 3-5 timer (minst 3 timer aktiv spilltid bør gjøres i klasserommet)
  • Anbefalt antall skoletimer: 6-12
  • Trinn/fag: 9. trinn til Vg3 i samfunnsfag
  • Vanskelighetsgrad (spillmekanisk): Enkel

Under finner du en presentasjon av de ulike karakterene som elevene skal hjelpe å overleve krigen i spillet. Elevene bør presenteres for bakgrunnshistorien til disse karakterene før de begynner første spillsekvens.

Aldersgrense/nivå
Spillet har en PEGI-rating på 18, og det må derfor innhentes tillatelse fra foresatte til elever dersom opplegget skal brukes for elever under denne aldersgrensen. Aldersgrensen er satt så høyt fordi spillet tar opp temaer som kan oppleves ubehagelig for mange – voldtekt, drap og selvmord, men ingen av disse blir vist eksplisitt i spillet. Spillerene vil derfor ikke se disse handlingene, men kan tenke seg til at de skjer. Derfor bør man ikke bruke dette læringsopplegget i et klasserom uten at man har forberedt seg selv, elever og eventuelt skoleledelsen på innholdet.

Spillernes valg kan få fatale konsekvenser for karakterene.

Mål

Utvalgte kompetansemål: VG1 ST/ VG2 YF

Eleven skal kunne:

  • definere sentrale omgrep knytte til sosialisering og bruke dei til å undersøkje og diskutere trekk ved sosialiseringa av ungdom i Noreg
  • analysere omfanget av ulike former for kriminalitet og overgrep og drøfte korleis slike handlingar kan førebyggjast, og korleis rettsstaten fungerer
  • finne døme på ulike typar konfliktar og menneskerettsbrot og drøfte kva FN og andre internasjonale aktørar kan gjere
  • gjere greie for ulike forklaringar på kvifor det finst fattige og rike land, og diskutere tiltak for å redusere fattigdommen i verda
  • drøfte samfunnsfaglege tema i digitale diskusjonsfora og vurdere eigne forståingar i lys av andre sine innlegg

Utstyr

Det er ikke et krav at alle elever har egne datamaskiner, men det er sterkt anbefalt. Det kan også være hensiktsmessig at to elever spiller sammen på samme maskin dersom man ønsker å gjøre oppgaver underveis.

TWOM er tilgjengelig på flere plattformer og konsoller, men i klasserommet egner det seg best på pc eller nettbrett. Utviklerne av spillet (11Bit Studios) har gir bort spillisenser til lærere som er interesserte i å bruke spillet i klasserommet. De kan kontaktes på epost: pawel.miechowski@11bitstudios.com. Spillet kan også kjøpes for mellom 100 kroner på tjenester som f.eks. Steam. Spillet er ikke veldig ytelseskrevende og fungerer godt selv på bærbare datamaskiner som er noen år gamle.

Oppgaveforslag

Oppgavene under er forslag til oppgaver som bør gjennomføres parallelt med spillingen. Det er ikke nødvendig å gjøre oppgavene i den kronologiske rekkefølgen som er skildret her. Det er også opp til hver enkelt lærer hvordan man vil at elevene skal besvare oppgavene, men til noen av oppgave er det lagt ved noen forslag til arbeidsmetoder. Det bør uansett brukes både skriftlige og muntlige arbeidsmetoder i dette undervisningsopplegget. Av skriftlige arbeidsmetoder anbefales det å bruke sosiale medier, som for eksempel facebook, twitter, blogg, jodel, etc. Her kan elevene opprette fiktive brukere som fører en slags dagbok over hendelser i spillet. Derfor er det nødvendig at elevene har satt seg i inn i bakgrunnshistoriene til karakterene i spillet.

Oppgave 1: Konsekvenser av krig og konflikt
Krig er en væpnet konflikt mellom stater, mellom befolkningsgrupper eller mellom myndighetene i et land og en eller flere befolkningsgrupper. Drepte og sårede er de mest synlige følelsene av en krig, og ofte sier man at flere enn 1000 mennesker må dø i løpet av et år for at det skal kunne kalles en krig. De fleste kriger og konflikter i dag er ikke så intense og ikke med like mange drepte, likevel krever disse også sine ofre. Hva kan andre konsekvenser av krig og konflikter være?

Dette er fin innledningsoppgave til undervisningsopplegget. Oppgaven kan gjerne gjøres muntlig i grupper, de fleste elever klarer å tenke seg til hva som skjer under og etter en krig. Relevante temaer kan være fattigdom, ressursutnytting, muligheter, flyktninger, familier som går i oppløsning og hat og bitterhet.

Oppgave 2: Nødvendige behov i et samfunn
En av konsekvensene av krig og konflikt kan være at et lands produksjonssystem blir ødelagt. Dermed rammes arbeidslivet, og det blir vanskelig for myndighetene å forsyne befolkningen med livsnødvendige varer og tjenester. Dette er bare et eksempel på hva et samfunn er avhengig av for å kunne fungere slik vi kjenner det. Andre områder som kan bli berørt er et samfunns rekruttering, sosialisering, fordeling og lov og orden. I denne oppgaven skal derfor elevene ta stilling til hva som er nødvendige behov i et samfunn, hvordan man får tak i disse og hvilke konsekvenser det kan få for karakterene i spillet.

  • Hva er basis for å overleve i spillet, hvordan tror du dette samsvarer med virkeligheten?
  • Kan en rettferdiggjøre å ta liv og i hvilken situasjoner synes du at det kan rettferdiggjøres?
  • Hvordan påvirker de forskjellige hendelsene avatarene i spillet, hva sier dette oss om krig generelt.
  • Hvordan er det på ta et liv i spillet, hvordan tror du dette er i det virkelige liv? Hvordan tror du det er å ta et liv i virkeligheten?
  • Hvem velger vi skal overleve? Hvordan skal en velge hvem som overlever? Kan en argumentere for at soldater er mer verdt enn sivile?
  • Etter du har spilt ferdig spillet vil jeg at du skal skrive en side der du argumenter for all valg du har gjort. Tok du liv, hvorfor eller hvorfor ikke? Stjal du for å overleve? Var dette riktig eller ikke? Hva gjorde du som du tenker var noe du ikke ville gjort hvis du ikke hadde vært i en slik situasjon.

Oppgave 3: Avgjørende valg
For å kunne samle sammen nok ressurser til å overleve er det helt nødvendig at spillerene drar ut på natten for å samle inn det man kan finne av materialer, mat, medisiner, verktøy, etc. På flere av stedene man kan plyndre om natten i spillet, vil spilleren befinne seg i situasjoner der man må ta flere vanskelige moralske valg. Valgene spilleren tar vil også få konsekvenser for karakterene. Flere av karakterene har tidligere hatt yrker som går ut på å hjelpe mennesker – hva skjer når de gjør det motsatte og stjeler fra de?

Under finner du en oversikt over noen av disse stedene og hvilke situasjoner elevene kan møte på. Det kan være gunstig for elevenes fokus at lærer presenterer oppgaven før spillerene drar til de ulike stedene. Be elevene ta notater av hva de gjør på de ulike stedene. Dette kan brukes til samtale eller til å besvare oppgaver i oppgavesett 4.

  • Garage: Her vil man møte en ung mann som er ute etter medisiner til sin syke far. Spilleren kan velge å bytte medisiner mot andre varer, eller stjele fra garasjen.
  • Supermarket: På dette stedet vil spillerene møte på en scene som utspiller seg mellom en soldat og en ung kvinne. Det kommer tydelig frem at soldaten utfører en voldtekt på kvinnen, og spilleren kan velge å prøve å forhindre dette eller ikke.
  • Quiet house: I dette huset bor det et eldre ektepar som ikke vil gjøre motstand dersom spilleren bestemmer seg for å plyndre huset for mat og materialer.
  • City Hospital: Et naturlig sted å dra dersom karakterene er syke eller livstruende skadet. Her finnes medisiner, bandasjer og annet utstyr som kan plyndres. Dette vil likevel få konsekvenser da to bevæpnede vakter patruljerer området.

Oppgave 4: Hva påvirker valgene vi tar for å overleve?
Oppgave under er knyttet til temaet sosialisering. Målet med denne oppgaven er at elevene skal lære sentrale begreper i dette temaet og knyttet det opp mot erfaringer fra TWOM. Videre bør erfaringene sammenlignes med egen sosialisering.

  • Normer er de reglene i et samfunn som styrer oppførsel og handlinger. Vi har formelle normer, ofte i form av nedskrevne lover, og uformelle normer i form av for eksempel «folkeskikk». Uavhengig av hvilket samfunn man er en del av fremstår gjerne ens egne normer som helt naturlige, og andre samfunn sine normer kan virke fremmede, merkelige og bent frem gale.
  • Hvilke formelle og uformelle normer må/bør du følge for å greie deg best mulig i spillet?
  • Verdier er sentrale ideer og rettigheter som former samfunnet – f.eks ytringsfrihet og likestilling. Tok du noen valg eller utførte du handlinger i spillet som gikk på tvers av dine egne verdier?
  • Du og spillpartneren din har spilt med karakterer av forskjellig kjønn. Påvirket dette hvilke typer oppgaver du/dere lot karakterene utføre, og hvilke valg dere lot dem ta? Om du/dere ikke tok hensyn til kjønn; var dette et bevisst valg?
  • Selv om du hovedsakelig har spilt med en karakter er det og andre med-karakterer i spillet. Hvordan påvirket disse spillingen din – var de til hjelp eller hinder? Måtte du ta hensyn som gikk ut over situasjonen til din egen karakter?
  • Kan valgene du tar i spillet som går mot dine egne normer og verdier forsvares ut i fra situasjonen karakterene befinner seg i? Begrunn svaret ditt.
  • Et samfunn består av mennesker med nok likheter til at de velger å leve i fellesskap. På hvilke måter er samfunnet i This War of Mine forskjellig fra samfunnet du lever i? Tenk på det du har jobbet med nå om sosialisering, normer og samfunn, eller det du lærte om fordeling av ressurser og økonomiske systemer i forrige termin – er det noe av dette som er annerledes eller som mangler i samfunnet i spillet?

Oppgave 5: Kriminalitet
Etter å ha spilt TWOM har elevene antageligvis utført en del handlinger som i vårt samfunn vil betegnes som kriminelle. Disse oppgaven kan derfor brukes til diskusjon og som en innledning til temaet “kriminalitet”. I tillegg til disse oppgavene kan det også være relevant å ta for seg diskusjonen om dataspill skaper aggresjon.

  1. Kan du nevne noen konkrete årsaker til at karakteren(e) begår uetiske/kriminelle handlinger i spillet? F.eks, “Karakteren må stjele mat for å unngå å sulte i hjel.”
  2. Hvilken årsaksmodell mener du er mest relevant for å beskrive uetiske/kriminelle handlinger i spillet? Er det samfunnet eller individet som har mest skyld? Begrunn svaret ditt.
  3. Samfunnet reagerer på kriminelle handlinger med forskjellige former for straff. Hvilke av disse mulighetene som vi har i vårt samfunn mangler samfunnet i spillet? Har samfunnet i spillet noen (andre)måter å straffe kriminelle på? Synes du disse er gode eller dårlige?

Vurdering

En fin måte å måle elevenes forståelse og integrering av teori og begreper i temaene ovenfor, kan være å legge opp til gruppediskusjoner. Elevene kan deles inn i grupper på to eller tre og må diskutere et antall problemstillinger som tar utgangspunkt i situasjoner som kan oppstå i spillet. Problemstillingene kan gjerne være utformet elevene selv, siden det er de som har fått erfaringer med situasjoner og handlinger i spillet. Et eksempel på problemstilling kan for eksempel å vurdere en karakters handling ut ifra bakgrunnshistorien til karakteren. Hvilke verdier og holdninger kan denne karakterene ha med seg fra sin sosialisering som vil påvirke karakterens følelser etter at spilleren har tatt valget for han/henne? Dette legger opp til en god diskusjon rundt begreper som primær- og sekundærsosialisering, normer og verdier, rollerkonflikt og normsendere, osv. Måloppnåelsen vil da måles ut ifra i hvor stor grad elevene evner å trekke teori fra fagstoff inn i diskusjonen.