Et uformelt forslag til årets nyord: spillekyndighet

Spillekyndighet, av engelsk gaming literacy og nordnorsk ggwpfolkens, red.anm. Evne til å «lese» spill. Avart av det mer kjente «lesekyndighet».

Dataspill er interaktive, de gir rom for handling, for påvirkning. Folk sier så. Folk sier også at det er dårlig retorikk å referere til folk, men spillpedagoger sier også dette – se bare på banneret på toppen av denne sida. Nå når spill kommer inn i læreplanen må vi derfor tørre å se på hvordan vi fortsetter tradisjonen om å framheve interaktivitet som det unike ved spill, og hva som eventuelt går tapt når vi gjør dette. Det er nemlig mer til spill enn handling, og det følgende er en liten rant om noe av mylderet som nå bør fram i lyset.

Jeg tenker at det å gjøre noe i spillet er viktig i kombinasjon med audiovisuelle og andre faktorer fordi det kan gi eierskap til et perspektiv. Det kan også ikke gjøre det, men det er en annen sak. Spillopplevelsene jeg har hatt som har gjort størst inntrykk på meg er nettopp de der blant annet den interaktive delen har bygd opp en følelse av at det er en relasjon mellom meg og denne noen som jeg får innblikk i. Vi kan hoppe rundt i tid og rom og kropper og tanker og følelser og til en viss grad kjenne at i en kort periode så er det sånn det er å være akkurat den karakteren.

Et klassisk eksempel når man snakker om forholdet mellom komponenter i spill er at man kan bytte ut sjakkbrikker med noe helt annet og fortsatt spille spillet som vanlig – det visuelle kan ha lite å si for spillet som helhet. Ofte er det ikke slik. Det utrolige mangfoldet under paraplyen «spill» er lurt å ha i bakhodet. Sjakk og Tetris er ganske like om man tenker på viktigheten av det visuelle, men så fjerne fra mange andre spill at de like gjerne kunne vært andre medium. I flere av spillene vi allerede bruker eller ønsker å bruke i skolesammenheng har det visuelle (både hva vi ser og hvordan vi ser) mye større betydning for hvordan vi tenker på vår tilknytning til spillverdenen. 

Når vi velger spill til bruk i skolen må vi derfor være klar over måten de forskjellige komponentene i spill «snakker sammen», og hvilke perspektiv vi leder elevene inn i. Dette er selvfølgelig ikke fordi elevene på magisk vis kopierer alt ukritisk, men fordi det kan være lett å glemme at perspektiv og representasjon betyr noe. 

En faglært vil lese Emily Brontës Wuthering Heights og kjapt nevne at mye av historien er gjenfortalt fra en upålitelig utenforstående til en upålitelig utenforstående som så skriver den ned. En fersk leser vil kanskje ikke være like bevisst hvordan dette farger forståelsen vår av verdenen. Et konkret spilleksempel er fra Unmanned, månedens spill for noen få podcaster siden. Spillet setter deg i rollen som en hvit, voksen, amerikansk, militær mann med makt til å drepe ikke-amerikanere. Dette gjør åpenbart noe med hvordan man oppfatter resten av spillet og spillverdenen. Hva det gjør, avhenger av ens «spillekyndighet» i å identifisere hvilke filtre og verdier som ligger til grunn.

Da blir det utrolig viktig med «scaffolding» og «debrief», som vi ofte snakker om i pedagogisk sammenheng (eller «bygge opp» og «bygge videre» som jeg liker å kalle det). Lærere kan puste godt ut – vi kan ikke bare gi elevene spill og så trengs vi ikke mer. Elevene trenger trening i og støtte til å identifisere perspektiv og hvordan de farger representasjon.

Eksempelvis er jeg litt for glad i å snakke om alt det kule The Sims 4 gjør, men spillet er tydelig vestlig i sin representasjon. Et nettsøk viser at det er først nå i høst at det fem år gamle spillet har lagt til hijab og kufi til det gigantiske design-galleriet sitt. Se for deg at du skal spille spillet i undervisningssammenheng og får i oppgave å lage ditt nettverk, men spillet anerkjenner ikke det du behøver for å løse oppgaven – det eksisterer faktisk ikke i denne verdenen. Som kontrast fikk mine sim-er (i den samme tiden siste sesong av Game of Thrones gikk på tv) i oppgave å se en sesongpremiere av et tv-program før naboene røpet hva som skjedde, så det skal ikke stå på muligheten for oppdateringer og endringer. 

Innenfor spillforskning er det flere som skriver om spills problematiske historie for representasjon av for eksempel minoriteter. Det blir ofte typete og/eller ekskluderende framstillinger i spillverdener. Sagt annerledes: Jeg ville ikke brukt Unmanned om jeg ikke hadde tid til å jobbe med å «bygge opp og bygge videre»: Fra hvilket perspektiv får vi ta del i denne verdenen? Hvilket handlingsrom gis til hvilke karakterer – er det likt? Hvordan er framstillinga av mennesker og forholdene mellom disse? 

Vi tenker jo egentlig alltid på dette (eller bør, i alle fall) når vi trekker inn andre medier som litteratur, kunst og film i undervisninga. Fra egen lærergjerning husker jeg at mange brukte film som utgangspunkt for å se hva som er fiksjon eller justert kontra «historisk», men hvem skriver historien? Når vi nå i det nye året skal sette oss inn i et medium som for mange er ganske ukjent, kan disse punktene dessverre lett kan gå tapt, men det er nettopp nå det er så viktig – når man skal velge spill og lage det pedagogiske opplegget rundt spillet. 

Det å «gå i noen andres sko» er både krevende og givende. Her ligger det potensiale for det fagspesifikke, men kanskje mest for noen fantastisk flotte stikkord fra «opplæringens verdigrunnlag»: menneskeverd, identitet, mangfold, kritisk tenkning, og etisk bevissthet. Det er riktignok først når vi stiller spørsmål ved konsekvensene av perspektivene vi tar at vi kan bygge de gode kritiske refleksjonene som vi gjerne ønsker at elevene skal trene. Det er da spillekyndigheten får testa seg.