Lære om slaveri ved hjelp av dataspill? Gjerne det!

Aleksander skriver:

  • Er spillmediet egnet for å lære åtte- til fjortenåringer om 1700-tallets slavehandel?

Denne spillpedagogen sier ja.

  • Er “Playing History – Slave Trade” et spill som kan anbefales til bruk i undervisningen?

Absolutt ikke!

Siden forrige uke har det blåst friskt rundt det den danske lærespillutgiveren Serious Games Interactive. I forbindelse med lanseringen av spillet Playing History – Slave Trade på spillportalen Steam, har firmaet møtt massiv rasismekritikk i sosiale medier. Kritikken dreier seg primært om en 30-sekund lang sekvens, hvor spilleren i et Tetrisliknende mini-spill har i oppgave å stue så mange slaver som mulig inn i lasterommet på et skip.

Fram til kontroversen, var dette et ukjent spill for meg. Jeg har tidligere testet andre titler fra Serious Games Interactive som Global Conflicts serien og President for A Day, som rangerer forholdsvis høyt oppe på min liste over læringsspill som fungerer. Begge disse spillene har sine mangler – Global Conflicts begynner å trekke på årene, og President for a Day inneholder en tidspressmekanikk som hemmer rommet til refleksjon rundt spillets handling. Like fullt, kan begge titlene anbefales til lærere som er klare for å dyppe tærne uti spillpedagogikken.

I «Playing History – Slave Trade» tar spilleren på seg rollen som en ung slavegutt eid av den britiske kapteinen av en slaveskute.  Vi følger denne gutten på reisen fra England til Afrika, hvor han skal bistå sine britiske eiere å forhandle innkjøp av nye slaver som så skal selges i Amerika.

Jeg gikk inn i «Playing History – Slave Trade» med et positivt sinn. Videosnutten som har satt internett i kok gjorde lite for å avskrekke meg. Tvert imot synes jeg at bildet av umenneskeliggjorte slaver som stues inn i et skip fungerer som en effektiv analogi på dentidens slavehandleres syn på afrikanere som handelsvarer. En slaves overfart til de amerikanske koloniene var grusom. Gjennom å bruke et kjent visuelt uttrykk som tetris, tar man i bruk et velkjent pedagogisk grep i å bruke det kjente for å bedre forstå det ukjente.

Det er heller ikke slik at spill brukt i læringssammenheng bør være fri for ubehageligheter. Jeg skal være den første til å innrømme at jeg syntes sekvensen var guffen å spille. Spillet gir poeng for å plassere de forvrengte «slave-brikkene» så plasseffektivt som mulig. Grusomt? Definitivt! Men slaveriet var grusomt. Ingen elev vil være tjent med at man serverer glansbilder av historien. Særlig når man skal dekke et såpass alvorlig tema. Diskusjon og refleksjon rundt (også grusomme) opplevelser i spill, har vesentlig læringsverdi.  Her skiller ikke spill seg fra andre medier. Vi eksponerer hyppig elevene våre for grusomheter i literatur, film og læreboktekster: romanen «Gutten i den stripete pysjamasen», filmen «Amistad», og  diktet «Strange Fruit», som beskriver henholdsvis Holocaust, slavehandel og lynsjing, er standardverk i engelskopplæringen i norske skoler. Grusomheten i beretningene er nettopp noe av det som gjør disse til gode verk i læringsprosessen. Grusomhet i spill bør ikke vurderes annerledes.

Mange aspekter ved spillet virker å være godt gjennomarbeidet. Spillmekanikken er lettfattelig, og det grafiske uttrykket er rimelig attraktivt. Det gledet meg også at selskapet har valgt å investere i kompetente engelskspråklige stemmeskuespillere. Både visuelt og mekanisk har spillet likhetstrekk med adventuregamespill fra slutten av 90-tallet som Monkey Island 4 og Grim Fandango. Innenfor sjangeren læringsspill, framstår «Making History – Slave Trade» som et relativt påkostet produkt.

Derfor er det trist for meg å erkjenne at dette er et spill jeg på ingen måte kan anbefale for bruk verken i eller utenfor skolen. I følge Serious Games Interactive er dette et spill som brukes på mellom 5-10 prosent av danske skoler. Jeg har mine tvil om at dette stemmer helt, i og med at jeg ikke har hørt et eneste vitnesbyrd fra en lærer som har tatt det i bruk. Men om så er tilfellet, vil jeg i det minste anta at en fornuftig lærer har kontekstualisert spillet for sine elever. Dette er et spill som KREVER en aktiv pedagog til å veilede de lærende gjennom spillet. Det gjør det desto mer kritikkverdig at Serious Games Interactive lanserte spillet for forbrukermarkedet gjennom Steam. Uten kyndig veiledning er dette et spill som vil kunne etterlate den unge spilleren med et fullstendig forvrengt syn på det som er en skamplett på europeisk historie

Så hva er egentlig problemet?

Årsaken til at dette spillet er dypt problematisk, er ikke at det er for grusomt faktum er at det er ikke grusomt nok. Spillet har en lystighet og naivitet som er totalt upassende for temaet som det skal dekke. I starten tenkte jeg at dette var et intendert virkemiddel fra utviklernes side. Gitt en målgruppe som har begrenset kunnskap om slavehandel, kunne denne lystigheten fungert som en kontrast til den mørke historien som etterhvert går opp for spilleren. Problemet er at spilleren blir aldri konfrontert med situasjonens alvor. De fleste som har levd i noen år lengre enn målgruppen for dette spillet, er bevisst på at slaveriet var en vemmelig institusjon. Unge spillere med begrensede forkunnskaper vil derimot kunne gå ut av denne spillopplevelsen med en bevissthet på at slaveriet var mildt ubehagelig, men oppfattet som helt greit av de som faktisk var slaver.

Denne følelsen blir underbygget gjennom hele spillet. Rett nok, får vi høre fra en fortellerstemme at slaveriet var grusomt, men opplevelsene i spillet formidler et budskap om at det egentlig ikke var så ille. Når den unge slavegutten har ankommet Afrika (Vi får aldri noen nærmere stedsbeskrivelse), får han i oppdrag å framforhandle en avtale med den lokale stammelederen. Målet er å bytte bort færrest mulig “knapper og glansbilder” mot flest mulig slaver. I landsbyen møter han sin søster, som også er blitt fanget og skal selges inn i slaveri. I dialogen mellom de to, har utviklerne en mulighet til å gi en sterk skildring av forholdene fangede slaver levde under. Denne muligheten benytter de ikke. I stedet har de valgt å plassere en  sekvens hvor søsknene har en lengre samtale om hvordan en vakker blomst vil kunne gi slavene håpet tilbake – ikke et kvidder om hvordan deres situasjon reelt kunne blitt forbedret. Sekvensen avsluttes med at søsteren får tak i denne blomsten, hvorpå fortelleren, uten et snev av ironi, kan informere oss at nå ligger alt til rette for en god natts søvn på palmebladene. Hvor godt kan vi regne med at denne piken sover i buret sitt der hun venter på å bli transportert ombord på et slaveskip?

Get a good night's rest on the palm leaves. You deserve it!

Get a good night’s rest on the palm leaves. You deserve it!

Rasismekritikken rettet mot dette spillet har primært vært fokusert mot tetrissekvensen. Personlig hadde jeg ikke hatt noen innvendinger mot å bruke en slik sekvens i undervisningen. Tvert i mot tror jeg det hadde vært en ypperlig inngang til refleksjon og diskusjon rundt både slaveriet spesifikt og menneskeverd generellt.

Framstillingen av europeere og afrikanere er likevel problematisk i dette spillet. I et spill som ellers tilnærmer seg slavehandel unyansert og naivistisk, skulle man tro at det ville være et enkelt designvalg å vise de europeiske slavehandlerne som de “slemme”, og slavene som heroiske. Dette er ikke tilfellet. Den eneste karakteren som ikke virker å ha noen positive kvaliteter er den afrikanske stammelederen som formelig gløder av entusiasme over å bytte menneskeskjebner mot europeisk sprit og våpen. Selv kapteinen på slaveskuten, som uten å nøle er villig til å hive slaver overbord når de begynner å gå tom for mat, framstilles tidvis relativt sympatisk. Jeg er i utgangspunktet av den oppfatning at nyanserte fremstillinger av karakterene er et gode, men når nyanseringen kun gjør seg gjeldende for de europeiske karakterene har det meget uheldige utslag.

Min oppfatning er også at spillet framstiller gjennomgående fremstiller europeerne som siviliserte, mens afrikanerne ofte er for dumme til å kjenne sitt eget beste. Dette kommer tydeligst fram når Piri, søsteren til hovedpersonen prater med slavene under dekk for å “holde moralen oppe”.  På bildet under har vi nettopp fått vite at skipet har vært ute på åpent hav i flere uker, på vei til slavemarkedene på Barbados. Like fullt virker det ikke som om de fangede slavene har oppfattet situasjonens alvor.

Naive Africans

Tilsvarende samtaler har hun med tre andre fangede slaver som alle viorker å mangle grunnleggende kognitive ferdigheter. Kroneksempelet er slaven Tembo som på spørsmål om han planlegger å rømme svarer: “Plans? No plan! I’m pure action, pure doing. I’m pure dynamite, pure plan!” idet han forsøker å bite seg gjennom lenkene sine, og brekker kjeven i prosessen. Utviklerne forspiller mulighetene de har til å formidle slavehandelens råhet til fordel for fullstendig malplasert comic relief. Dette designvalget er gjennomgående i “Playing History – Slave Trade”. Spillets rammeverk legger til rette for en meningsfylt læringsopplevelse, men denne muligheten går uforløst

Om det skulle være noen som helst tvil: Jeg kan vanskelig se for meg en læringssituasjon hvor dette spillet er det best egnede verktøyet. Spillet inneholder enkeltelementer som, hvis totalpakken hadde vært bedre, definitivt har verdi. Men i prosessen med å utvikle dette spillet er det noe noen som har tatt vanvittig dårlige valg. Spillet markedsføres fremdeles mot både skoler og privatmarkedet, og selv om Serious Games Interactive har tatt til seg deler av kritikken de har møtt den siste tiden, virker de ikke til å ha tatt inn over seg hvor problematisk dette spillet egentlig er. Jeg frykter at dette vil fullstendig kunne ødelegge ryktet til et selskap som også gjør mye godt arbeid.

Har du brukt dette spillet i undervisning? Legg gjerne igjen en kommentar.